『KINGDOM HEARTS Melody of Memory』&サントラ発売記念! 野村哲也氏に聞くシリーズ秘話や楽曲の魅力 - 電撃オンライン

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 スクウェア・エニックスから11月11日に発売されたPS4/Nintendo Switch/Xbox One用ソフト『KINGDOM HEARTS Melody of Memory(以下、KH MoM)』。またPS4用タイトル『KINGDOM HEARTS III』の楽曲を中心に最新のシリーズサウンドを多数収録したCD8枚組“KINGDOM HEARTS -III,II.8,Unchained χ&Union χ[Cross]- Original Soundtrack”も同時発売!

 シリーズファンにはたまらないゲーム&サントラが11月11日同日に発売されたという記念すべきタイミングをさらに祝うべく、2商品はもちろんシリーズ制作秘話などを語ってもらう開発者インタビューをお届けします。

 インタビューのお相手は、もちろん“KH”シリーズのディレクターである野村哲也氏。『KH MoM』やシリーズに関する制作秘話、楽曲に対する深いお話など、見逃せない内容が盛りだくさんです!

 すでにゲームとサントラを楽しんだ人も、これから購入する人も、ぜひチェックしてみてください。

目指したのは“KH”らしい触り心地の音ゲー

――ゲームとサントラが同時発売となりました。まずはゲーム『KH MoM』についてお聞かせください。『KH MoM』は『シアトリズム』作品で有名なインディーズゼロが手掛けていますが、制作にあたってインディーズゼロへどんな要望を伝えましたか?

野村哲也氏(以下、敬称略):最初にインディーズゼロさんが出してきた企画書は、端的にいうと“『シアトリズムFF』の“KH”版”でした。稼働中のAC『シアトリズムFF オールスターカーニバル』のアッパー版という感じのものです。それを見て、単なる『シアトリズム』の“KH”版にはしたくないと伝えました。

 もともと『シアトリズムFF』がサイドビューで五線譜を使ったようなゲームデザインにしたのは、“FF”の音ゲーを作るならこの形というイメージがあったんです。元がサイドビューの『FF』だからこそ今の『シアトリズム』だったので、“KH”で同じように作るのは違うということを伝えました。“DQ”(シアトリズムDQ)も同様の理由です。

 なので、『シアトリズムFF』を制作したころのように、“KH”で音ゲーを作るならどうなるのかとイチから考えてスタートすることにしたんです。

――実際にゲームを遊んでみると、『シアトリズム』と似ているようでまったく違うということは感じられましたね。

野村:“KH”のアクションと音ゲーをうまく融合させてほしくて、そこをインディーズゼロさんに試行錯誤してもらいました。最初からうまく形になったわけではなく、テストプレイを繰り返し、ああでもないこうでもないと試行錯誤を経て、今の形にたどり着きました。

 アクションを音ゲーに落とし込むのはカンタンではなく、作っては壊しの工程をかなり繰り返したと思います。画面酔いを抑えるというのも大事でしたが、触り心地が“KH”らしくなることが元々のコンセプトだったので、そこにはこだわって制作したしだいです。

――音ゲーでありながらジャンプやキーブレードを振る動作などがあり、本家の“KH”を遊んでいるような感覚を味わえました。

野村:そう言ってもらえると嬉しいです。触り心地については我々以上に、実際に遊ぶみなさんが“KH”らしさを感じられるかどうかがカギでしたから。

――本作は、カイリがストーリーの語り部となって進んでいく点も注目ですね。

野村:従来のシリーズ作品ほどストーリーにボリュームがあるわけではないのですが、シリーズファンの方々なら見ておきたい展開もあります。今回のストーリーとカイリにはある仕掛けがあるのですが、詳しくは本編をプレイして確かめてください。

――プレイできる楽曲は140曲以上とのことですが、野村さんからは曲のリストアップで何か意見などは出されたのでしょうか?

野村:とくにはしていません。発売後にDLCで曲を追加するようなスタイルにはしたくなかったので、これ1本で満足できるように、可能な限り曲数を詰め込んでほしいと最初にお願いしたぐらいでしょうか。

いま制作しているものの1つ先を見据えて

――次にシリーズ全体についてうかがいます。物語は『KHIII』でひと区切りとなりましたが、まだまだ気になるキャラクターや謎が残っていますよね?

野村:残っている伏線などはもちろん今後も回収されていきますが、今までのような構成とは少し変えたいと思っています。ガラッと世界を変えつつも新しいお話のなかで、これまでの伏線も回収されるような形にしたいと考えています。

――『KH UX Dark Road』ではゼアノートの過去を掘り下げていますが、このキャラクターが今後も出てくる可能性は……?

野村:『KH UX Dark Road』は次の展開を見据えて出した作品ではなく、もともとお蔵入りになっていた企画なんです。それを『KH Union χ』のチームがやりたいと言ってきたので、世に出すことになりました。

 ゼアノートについてですが、今後彼がストーリー的なメインのボスとして登場して戦うといった展開はないと思います。ただ、ゼアノートがおよぼした影響などは残っていて、それは『KH MoM』のストーリーを見てもらえればわかると思います。

――“KH”シリーズは伏線や謎も魅力の1つですが、制作段階ではどこまで先のことを見据えて作っているのでしょうか? 例えば1作目の『KH』を制作していたときに、ロクサスの存在なども思い描いていたのでしょうか?

野村:“KH”作品に関しては、いま現在制作しているものがある場合、だいたいその1つ先の作品を見据えて作っています。『KH』を作っていたときのことを言えば、続編の『KH CHAIN OF MEMORIES』のことは考えていました。なので、『KHII』で出てくるロクサスは、当時としてはおぼろげに新主人公から始まるという設定は考えていましたが明確な構想に入っていたわけではありませんでしたね。

 ただ、構想していたすべてが実現するわけではなく、『KH UX Dark Road』もそうして一時はお蔵入りになっていました。

――PS2から始まった“KH”シリーズですが、PS3やPS Vitaでは新作が出る機会はありませんでした(※PS3で『KH1.5』や『KH2.5』などのHD版は発売)。これらのハードで新作を作るという動きはなかったのでしょうか?

野村:PS3のときはぼんやりと構想はあったものの、自分が『FFヴェルサスXIII』に関わっていた時期でもあったので、新作の動きはありませんでした。PS Vitaは携帯ゲーム機にしてはスペックが高かったので、こちらで出すなら据え置き機で制作したほうがいいんじゃないかという話になったことなどもあり、結果企画があがりませんでしたね。

――今年PS5やXbox Series Xが登場したことで、これら次世代機で“KH”が作られたらどんなゲームになるのか気になるところですが?

野村:すでに各メーカーさんから名だたるタイトルが発表されています。仮に次世代機で“KH”を作るとしたら後発になるでしょうから、そうした作品に負けないくらい驚きのあるものにしなければならないとは思っています。もちろん、まだPS5やXbox Series Xで新作を作ると発表しているわけではないので、あくまでも仮の話になってしまいますけどね(笑)。

“KH”シリーズは必然的に名曲ぞろいになる

――“KH”シリーズといえば、下村陽子さん筆頭の作曲チームによる楽曲も魅力の1つだと思います。そもそも“KH”のコンポーザーに下村さんを起用したきっかけとは?

野村:当時の音楽部署から薦められたのがきっかけですね。下村さんとは『パラサイト・イヴ』で面識ありましたし、話しやすい相手でもあったので、『KH』でも作曲をお願いすることになりました。長い付き合いですが、今ではファンの間でもすごい人物になってしまっているようですね。

――下村さんの人気は国内外問わず高いですよね。

野村:“KH”関係で海外に行くと、向こうのスタッフから「下村さんはファンからGoddessと呼ばれてますよ」と聞かされて驚きました。自分はどうなのかと聞くと、「野村さんはPapaです」と言われて「何その差!(笑)」とビックリしましたね(笑)。

――1作目のとき、曲作りで下村さんにどのようなオーダーを出されたのでしょうか?

野村:“KH”の特徴である、フィールド曲からバトル曲への切り替えはもともとやりたかったものだったので、そうしたお願いをしたことは覚えています。あとは、やっぱりディズニーのワールドが登場するゲームなので、曲に関してもテーマパークに入園したかのような雰囲気が感じられるものにしてほしいと話しました。

――野村さんから見て、下村さんの曲はどういうところが魅力だと思われますか?

野村:すごく感情に波がある曲に聞こえるところでしょうか。ドラマ性があるといいますか。

――石元丈晴さんと関戸剛さんも、今では“KH”シリーズのコンポーザーとして定着していますね。

野村:お2人に作曲をお願いしたのは、たしか『KH Birth by Sleep』からだと思います。石元さんは『すばらしきこのせかい』や『ディシディアFF』でも関わっていて、古くから付き合いのある方です。ファンの方はご存じのとおりカッコイイ曲を作るのが得意な人なので、石元さんには主にバトル曲などを頼んでいます。

 関戸さんは明るく楽しげな曲を作るのがうまくて、“KH”の世界観にとてもマッチしてるのでありがたいですね。あと、関戸さんは大阪チームの一員で開発と密接な立ち位置にいるので、システムまわりやミニゲームなどの曲を頼みやすい存在でもあります。

――そんな作曲チームの楽曲が詰まったサウンドトラックも先日発売されました。

野村:『KH MoM』の発売日をどうするか迷っていたころに、先にサウンドトラックの発売日が決まったのを知りました。個人的にゾロ目とかが好きなので、なかなかいい発売日に設定したなと感心しましたが、『KHIII』のサウンドトラックがまだ出てない事実には驚かされましたね(笑)。

――ゲームの発売を考えると、すでに発売されていてもおかしくないですよね?(笑)

野村:そうですね。今回ようやく発売できてよかったです。

――今回のサウンドトラックで野村さんが関わった部分はありますか?

野村:パッケージなどのデザインの監修ですね。あとはライナーノーツにコメントをちょっとだけ書きました。

――“KH”シリーズには膨大な楽曲がありますが、野村さんのなかでとくに印象に残っている曲は?

野村:テーマ曲の“光”ですね。まさか宇多田ヒカルさんに引き受けてもらえるとは思ってなかったので、いろいろな意味で印象深い1曲です。当時、周りでは引き受けてもらえないだろうという意見が多かったんですが、ダメもとで聞くだけ聞いてもらったところ、意外にも好感触でした。

 “光”が完成したときに収録スタジオで聴かせてもらったんですけど、音響設備が整っているスタジオで聴いたこともあり、曲のインパクトが何倍にもふくらんで感じられました。あのときの鳥肌は今でも忘れられません。

――そのほかに思い出深い曲などはありますか?

野村:選ぶのはなかなか難しいですね……。自分の立場で言うのもなんですが、“KH”シリーズは本当に名曲ぞろいだと思います。もちろん自分としても、「これはいい曲だ」と認めたものしかOKを出さないので、いい曲ばかりだと思うのは当然だと思いますけど。

 自分は曲に関して、結構厳しいほうだと思います。ゲームに収録されているのは、そんなリテイクをくぐりぬけてOKを出された曲なので、どれも聴きごたえのあるものには仕上がっているはずです。

――野村さんがゲーム楽曲でOKを出すときの基準はどこでしょうか? イントロや曲全体のメロディ、世界観に合っているかなど、いろいろなポイントがあると思いますが?

野村:例えば『KHII』のトワイライトタウンのフィールド曲は、自分の頭の中に明確なトワイライトタウンの情景があったので、その情景に曲を乗せてマッチするかどうかを重視しました。自分でも探り探りではありましたが、あの曲はなかなかOKが出なかったはずです。

 ただ、すべての曲がそういう基準というわけではなく、ボス曲などはノリやカッコよさを重視します。

――“KH”の楽曲が名曲ばかりなのは、野村さんの容赦ないリテイクと、それに応えてきたコンポーザーの方々の努力のたまものなのですね。

野村:少し前にコンポーザーチームのインタビュー記事が公開されて、そこで自分のリテイクについて触れられていましたね(笑)。

 こちらから補足させていただきたいのですが、「(哲さんは)イントロがどうとかサビがどうとかの細かいリテイクは言わない」とか言われていましたが、実際はいろいろと指示を出しているんですけどね。「イントロはいいけど、そのあとが……」「この楽器を加えて」「この部分は残して、この音はいらない」とか。むしろ細かく指摘してますよ(笑)。間に入っているスタッフからどう伝わっているのかは知りませんが、変換せず伝えてくれてるはず(笑)。

 関戸さんは逆に「1テイク目でオーケーが出ることは稀」とのことでしたが、関戸さんの曲はおそらく8割近く1発OK出てたはずです(笑)。多分、1曲なかなかOK出さなかった曲があったので、その印象が強いんじゃないでしょうかね。

――多くの人はよかったことより悪かったことのほうが記憶に残る傾向にありますから、コンポーザーのみなさんも“とくになにも言われなかった”ことや“ダメ出しされた”ことが印象深く、それがコメントに現れたのかもしれませんね(笑)

野村:「野村はふわっとしたリテイクしか出さない」みたいな空気になっていましたけど、実際は結構違っていることをこの場で主張しておきます(笑)。

――ちなみに、野村さんは曲をオファーする際も細かく指示を出すのでしょうか?

野村:基本的に、最初に曲を発注するのは自分からではなく開発チームからになります。チーム側が必要な楽曲をチョイスしてコンポーザー陣に依頼して、上がってきた曲のチェックバックに自分が参加するという流れですね。その段階で、細かくリテイクを出しますし、一発OKを出すこともあります。

――最後にゲームとサントラを楽しみにしている方々にメッセージをお願いします。

野村:このようなご時世ですが、そんななかでも関係者の尽力によって『KH MoM』とサウンドトラックを無事に発売できました。どちらも長く楽しめるコンテンツになっているので、“KH”シリーズの曲に思う存分浸ってください。『KH MoM』でシリーズの新作の動きは少し休憩といった流れになるかと思いますが、2022年には20周年を迎えます。何かしらよい知らせを届けられるように動いてはいるので、今後も目を離さずに見守ってもらえればと思います。

(C) Disney. (C) Disney/Pixar. Developed by SQUARE ENIX
※画像は開発中のものです。

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